הכותב הוא מפתח המשחק "טנק אחד במאי". מאמר זה הוא בגדר מאמר דעה ואין לראות בו כאנליזה מכריעה.
איך מעצבים משחק שמבוסס על סיפור אמיתי?
קורה משהו מאוד מעניין בתחום הדוקומנטרי בשנים האחרונות. באופן ספציפי, הוא נהיה פתאום ממש מיינסטרים.
הסרטים התיעודיים, שנחשבו פעם נחלתם של האובססיבים להיסטוריה והאבות המשועממים מול הטלוויזיה, הפכו בעשור האחרון לחוויה קולנועית מרתקת ועתירת תקציב. עם קצב עלילתי דרמטי ורמת עריכה שלא הייתה מביישת את לינץ' ונולאן, הפכו הסרטים התיעודיים – בדגש על סדרות ה"פשע האמיתי" – לאטרקציה שמדביקה אותנו למסך. הסדרה שקיבלה את הקרדיט המרכזי להתעוררות המחודשת של הז'אנר היא "לעשות רוצח" של נטפליקס, אבל גם לפודקאסט "סיריאל" מגיע ניים-דרופ.
אז כשהקהל מוכן ומזומן לסיפורים אמיתיים על אנשים אמיתיים בדרכים מרגשות וחדשניות, למה אין הרבה משחקי מחשב תיעודיים? או, לפחות, מבוססים על סיפורים אמיתיים?
אה, נו, זה קל. כי הם אינטראקטיביים. הרי ההיסטוריה לא נתונה לבחירת השחקן, אלא ליניארית – היא קרתה כבר, בדרך מאוד מסוימת, עם אנשים שלקחו החלטות מאוד מסוימות. מכיוון שסרטים תיעודיים מבוססים במידה רבה על האמת (או, על ההיסטוריה, אם תרצו), כל עיוות שלה היא עיוות של הסרט התיעודי, ונחשבה לבגידה בקהל ובגידה באמת. קחו למשל את חילוקי הדעות על "צייטגייסט", "לאכול בגדול", "ג'נין ג'נין", ובערך כל סרט של מייקל מור.
ואולי משחקי מחשב הם לא המדיום הכי טוב בעולם לכל דבר. אולי יש דברים שסרטים, לדוגמה, עושים יותר טוב. אחרי הכל, הקהל לא יכול להזיז את המצלמה או לשנות את מהלך העלילה. הם מבוימים ביד אמן והקצב העלילתי שלהם מחושב וערוך עד השנייה. במאמר שכתב המעצב והמתכנת דריוס קזמי, F**k Videogames, הוא טוען שההתרגשות והכבוד שהוכתרו בהם משחקי המחשב מוגזמים, ושמשחקי המחשב לא בהכרח מתאימים לכל רעיון או סיפור. בקיצור – המדיום הוא המסר.
בתחילת השנה סקרתי את חנות "עברית" לספרים דיגיטליים, ובמקרה קרצה אליי עטיפה. לא היה בה טנק, אבל הכותרת – "הטנק" – הבטיחה אחד. משם הסופר, אסף ענברי, הסקתי כנראה שמדובר בסיפור מלחמה ישראלי. כחובב אקשן והיסטורית קרב, אמרתי: "וואלה, שיכנעת, בוא נראה מה אתה שווה".
ובכן, אני שמח לבשר שיש טנק בספר. ועוד איזה טנק? טנק אמיתי, שעדיין עומד, בדגניה. הבעיה היא שהוא נהרס מזמן, במלחמת העצמאות. אוקיי, מעניין. ושחמישה אנשים שונים אמרו שהם הרסו אותו. והתקציר של "הטנק" – הספר – מבטיח שהוא ידבר על כולם. רגע, מה?
קראתי את הפרק הראשון באתר ומיד נכנסתי לסחרורת של גלגולי גוגל על מה זה הטנק הזה בדגניה א', מי אלה החמישייה התמוהה הזו, ולמה לא יודעים מי עשה מה. הרגשתי כאילו אני הדוקומנטריסט של סרט פשע אמיתי שהקורבן שלו הוא רכב משוריין סורי. רכשתי את הספר – ספר מצויין אגב – ואמרתי לעצמי: "בונא'ה. זה אחלה קונספט למשחק."
השם "טנק אחד במאי" הגיע מהר. עכשיו הייתי צריך לעשות חשבון נפש ולהבין – איך אני מעצב כזה דבר? מסתבר שעשו משחקים על אירועים אמיתיים בעבר. כמה פעמים. בואו ואחלוק איתכם שלוש דרכים שונות – אסקולות, אם תרצו – שבהם צידדו מפתחים גדולים וקטנים ליצור משחק שמבוסס על אירועים אמיתיים, ואיך שילבתי אותם במשחק שלי.
שחזורים
יכול להיות שהפרטים האינדיבידואלים פחות חשובים. אולי מה שצריך זה להכניס את השחקן לאווירה ואת השחקנית ללוקיישן. מה פה מה שם – לא עניינינו. משחקים הדוגלים באסכולת השחזורים פחות מתעניינים במהלכים אינדיבידואלים או בדייקנות מלאה של הסיפור, אלא יותר באימרסיה ואווירה. הם גם נוטים לא לסכן את מוסמות הז'אנר או המשחקיות שלו למען האמת ההיסטורית, או למען העלילה. אני לא בא להגיד שבחירה באסכולה הזו היא בחירה עצלנית וזהו, להפך. דרוש הרבה מחקר כדי להכניס אנשים לתקופה וליצור אמינות, ומשם ליצור הזדהות עם האירוע המקורי. שחזורים, לדעתי, לא ממש עוקבים אחר האמת ההיסטורית, אבל כן עוקבים אחר האמת הרגשית.
בתחילת שנות האלפיים, משחקי יריות שהתרחשו בעת מלה"ע השנייה היו טרנד חזק בתעשייה, בעקבות הצלחת משחקי Medal of Honor ו-Call of Duty. אותם משחקים התגאו הן במשחקיות אינטנסיבית והן בדיוק היסטורי. בכותר השיא של סדרת Medal of Honor, הלא הוא Allied Assault, גיימרים נכנסו לנעליו של חפ"ש אמריקאי שנכנס אל שערי הגיהינום של חוף אומהה בעת הדי-דיי (ואז CoD ראה את זה ואמר "בא לי גם").
בעוד שחובבי קולנוע יכלו לצפות בנחיתה בפאסיביות בסרטים כמו "להציל את טוראי ראיין", הגיימרים חוו אותה בעצמם. לפחות עד כמה שאפשר, ממרחק בטוח. למעשה, סדרת Brothers In Arms לקחה את העניין צעד אחד קדימה, וניסתה לחקות מהלכים טקטיים צבאיים אמיתיים של חטיבת הצנחנים האמריקאית בצרפת, ובו בעת לספר סיפור אישי על מפקד צוות והחיילים תחתיו, סטייל "אחים לנשק".
שיטת השחזורים מצויינת לאירועים גדולים וכלליים, כמו מלחמות ענק או קונפליקטים אזוריים. זה לא מפתיע, אם כן, שדווקא תחום משחקי היריות השתלט על השיטה הזו. הבעיה היא שלא רק שהקרב על הדגניות ב-48' היה קטן מאוד יחסית, הוא גם צריך להראות 5 נקודות מבט של 5 אנשים שונים שזוכרים דברים שונים: אחד למשל טוען שהוא הכניע את הטנק עם בקבוקי מולוטוב, והשני עם מטול פיא"ט, נשק בריטי נגד טנקים. אי אפשר לזרוק שחקנים לזירה ולהגיד "תסתדרו"; הסיפורים על הטנק בדגניה הם מאוד ספציפיים, ובאופן אירוני, לא כוללים רובים בכלל. מצד שני, ההיכרות האישית שלי עם משחקי היריות האלה והאימרסיה שהם מציעים, בין השאר מאותם משחקים שהשתמשו בשיטת השחזורים, הביאו אותי למסקנה שפרספקטיבה מגוף ראשון תהיה מצויינת למשחק.
הפשטה
אוקיי, אז יש לנו אירוע קטן, עם דמויות ונקודות עלילתיות שההיסטוריה הכתיבה לנו. למה שלא נפשט את זה, או נלביש את זה על ז'אנר אחר?
בתחום עיצוב המשחקים, הפשטה (Abstraction) הוא תהליך בו אנו מסבים רעיונות מהחיים האמיתיים ומהעולם הפיזי למכניקות משחק פשוטות, שמהן ניתן לבנות מערכות משחק ו-controls לשחקנים. בכל משחק, בערך אי פעם, יש הפשטה. כשאתם מזיזים את מריו במשחקי הפלטפורמה הישנים למשל, אתם לא מתבקשים להזיז רגל אחר רגל, או כל עצם ברגלו באופן עצמאי. משחקי מחשב הפשיטו את מלאכת ההליכה לכדי לחיצה על D-pad או תזוזה של ג'ויסטיק, כי זה פשוט, מובן, ואינטואיטיבי. תחת אותו עקרון, משחקי תפקידים הפשיטו את תהליך הלמידה העצמית שלנו לנקודות ניסיון, ומשחקים כמו Space Invaders הפכו תפעול חללית שלמה לשני כפתורי תזוזה וכפתור ירייה.
אותו דבר אפשר לעשות לסיפורים היסטוריים. במקום לשחזר אותם אחד לאחד, ניקח את תמצית הסיפור והמסר המרכזי שלו ונפשט אותו לכדי מכניקות משחק. אנחנו לא מנסים ליצור שחזור מדוייק של הלוקיישן או האווירה של התקופה – למרות שזה בהחלט יכול לעזור. במקום זאת, המשחק המופשט עוזר לספר את הסיפור בעזרת מכניקות קלות שמשאירות את העלילה ליניארית, אך עדיין נותנת לשחקן מקום להתבטא, להבין, וליצור הזדהות בעזרת אינטרקטיביות ומכניקות.
מעצב המשחקים האיראני-אמריקאי קורוש וולהנג'ד (Kurosh ValaNejad) לקח את סיפור ההפיכה האמריקאית באיראן והפך אותו למשחק פאזל קטנטן בשם The Cat and The Coup. השחקנים שולטים בחתול של ראש הממשלה הנבחר מוחמד מוסאדק ב-1951, ומנסים לפתור פאזלי פלטפורמה בכל שלב. בזמן שהשחקנים נעים בתזזתיות לפתור את הפאזל, מוסאדק עצמו הולך בסהרוריות במרחב, בניסיון להבין מה קורה סביבו, עד שהוא והחתול מתמוטטים.
בנימה אישית יותר, יצר מעצב המשחקים העצמאי ניקי קייס (Nicky Case) משחק קצרצר בשם Coming Out Simulator, שמבוסס על שיחת "יציאה מהארון" שניהל עם הוריו. מאחר שמבוסס על דיון, המשחק מתנהל כמו נובלה ויזואלית או משחק Telltale: במהלך המשחק השחקן, שמגלם את ניקי, יכול לבחור בחירות דיאלוג רבות, רובן לא משמעותיות אך חלקן משנות את העלילה. המטרה היא לא בהכרח לצאת מהארון מול ההורים (למעשה אפשר להביס את המשחק מבלי לגלות להורים כמעט כלום) – אלא להעביר את הקשיים של לעשות כך אל מול משפחה שמרנית במיוחד.
אסכולת ההפשטה היא כנראה האסכולה ממנה שאבתי הכי הרבה השראה למשחק. ידעתי שאין לי מספיק ידע במידול כדי לעצב שחזור מדויק של דגניה או גישה לחוקרים צבאיים כדי להבין את תנאי השטח באיזור לפני 70 שנה. במקום זאת, "שדה הקרב" במשחק הוא שטח גלדיאטורים סימבולי, עם כמה בניינים שמתפוצצים כשהטנק פוגע בהם. כל זה נותן מעין הרגשה של סיפור אגדה אפי, "דוד מול גוליית", שגם המיתוס המקורי מנסה להעביר. מעבר לזה, ל"טנק אחד במאי" יש סט מקשים בסיסי מאוד: WASD ולחיצת עכבר. הוא מפשט את הלחימה האינטסיבית והקרב הארוך לחיפוש אמוק אחרי נשק, שמשתנה עם כל גרסה, ואז שימוש בו כדי להשמיד את הטנק ולסיים את השלב. אמנם הדיוק של שדה הקרב והנשק הלך, אבל המשחקיות שומרת על הרגש המטורף של הלחימה, משאירה את המשחק כיפי ולא 100% רציני, ומעבירה את הסיפור של כל לוחם.
לימודי/עיתונאי
ומה לגבי סיפור עיתונאי, או אירוע שאפשר לראיין בו אנשים? בא לי ללמד שחקנים היסטוריה, לא סתם לשחזר אותה!
משחקים בתחום הזה מעוניינים יותר בהסברה של האירוע לקהל שאולי לא מכיר אותו בכלל. אם הקטגוריות האחרות הן כמו הדוקומנטריים הדרמטיים והמבויימים במיוחד, משחקים אלו הם כמו דוקומנטרי טוב של ערוץ ההיסטוריה, או "ויאטנם" של קן ברנס. הם לרוב פחות דרמטיים, (מנסים להיות) יותר מדוייקים היסטורית, ובאים באג'נדה חינוכית במוצהר.
קחו למשל את 1979 Revolution, משחק נוסף על המעללות באיראן, והפעם על המהפכה האיסלאמית של 1979. שאת המשחקיות שלו הוא שואל ממשחקי Telltale, כולל מערכת הבחירות וההרגשה של "סרט אינטראקטיבי". המשחק שם אותנו בנעליו של כתב חובב, שמנסה להבין את המצב בארצו בתקופה היסטורית מאוד מוגדרת. ל-1979 יש כוונות לימודיות מובהקות, עם קטעי טקסט קצרים שנותנים קונטקסט היסטורי ומספקים תמונות היסטוריות מהתקופה, בדומה ל-Valiant Hearts (שעומד על הקו בין 'הפשטה' לקטגוריה הזו, למטה). 1979, עם זאת, הוא סיפור בדיוני בבסיסו, שנותן לו את בונוס הדרמה והנרטיב הברור, אבל בכל זאת מבוסס על אירועים אמיתיים.
אבל לפני שנסגור פה, ישנה התפתחות נוספת ממש בזמן האחרון שאני רוצה לדבר עליה. יכול להיות ששמעתם על המושג ARG, או Alternate Reality Game. בקצרה, מדובר במשחק שמטשטש את הגבולות בין העולם האמיתי לבין עולם המשחק, ודורש אינטרקציה מחוץ למשחק כדי לפתור אותו. זה יכול להתבטא בחיפוש מונחים בגוגל, עיון באתרים מיוחדים שהוקמו לכבוד הפרוייקט, או אפילו לקום מהכיסא ולצאת למקום מסוים בשביל לגלות בו רמז. ARGים הם אמנם נישה, אבל הם ז'אנר מגוון, ממשחקים בסטים ועד לפרסומות של "אאודי". אז כמובן שינסו לעשות בעזרתם דוקומנטרי.
תגידו שלום למשחקי "נראה אותך כתב", כמו שאני קורא להם. חלק מהמשחקים האלו נוצרו על ידי מעצבים ושחקנים של ARGים, בעבר או בהווה, לרוב בחסות חברות עיתונאות או תקשורת. במשחקים האלו, באופן כללי, השחקן מוזמן להיות כתב או חוקר, ונשלח להרפתקה לינארית בין אנשי קשר ומקומות כדי לפתור תעלומה או לפצח סיפור חדשותי. אותם אנשי קשר הם אנשים אמיתיים שרואיינו בעוד מועד, כאשר במשחק כביכול השחקן הוא זה שעומד מאחורי המצלמה ושואל אותם את השאלות.
דוגמה יפה למשחק שכזה הוא #Hacked של אל-ג'אזירה, בו אנו מוזמנים לשחק כתב חדש במערכת של – ניחשתם נכון – אל-ג'אזירה, ולהגיש דיווח על מלחמת הסייבר הסורית, ועל צבא ההאקרים של אסד. זה כיוון מרתק, ואני מודה ש"האקד" בידר אותי למשך שעה טובה ולימד אותי כמה דברים. לעומת זאת, הוא מתייחס לעצמו ברצינות עיתונאית חסרת אירוניה או הומור, גם כאשר הוא שולח אותי לדבר עם האקרים (רהוטים להפליא) ב-Dark Web. יש בו מעין הרגשה של חשיבות עצמית ואג'נדה חינוכית מוגזמת, וזה חבל כי יש בו כמה רעיונות טובים.
המטרה של "טנק אחד במאי", לדעתי, היא להעביר את סיפור הטנק בדגניה באופן כיף, מאתגר ודרמטי, ולאו דווקא להתרכז בפן הלימודי. מהאסכולה הזו שאלתי הכי פחות השראה, אבל ניסיתי להעשיר את הידע ההיסטורי של הקהל באמצעים פרונטליים בכל זאת: בתפריט הראשי ישנו כפתור שמגולל את כל השגיאות ההיסטוריות במשחק, ובסוף המשחק – בלי ספויילרים – ישנה הרפתקת טקסט קטנה שסוגרת את כל הפינות העלילתיות.
כמובן, אלו לא קטגוריות מוחלטות. אני לא דוקטור לעיצוב משחקים, ומדובר פה בהפרדה אישית שלי. אבל בכל זאת, מרתק לראות איך משחקי מחשב ניסו להמיר סיפורים היסטוריים למשחק מחשב שאפשר לשחק בו. עד כמה שאני מעוניין לראות את התחום מתפתח, הייתי רוצה שהוא יעבור את תהליך ההתפכחות שעברו הסרטים – להשאיר את הסיפור, להוסיף קצת קולנוע… אבל לא יותר מדי, שמא הכל יתהפך פתאום ויהפוך למלודרמה כואבת.
"טנק אחד במאי" עוד לא יצא לפומבי, נכון לכתיבת שורות אלו, ולא באתי להתרברב עליו, אלא לשתף בתהליך היצירה שלו. למען האמת, הוא ניסוי הזוי וקצת מטומטם. תכל'ס, אני ממש רוצה לראות עוד משחקי מחשב על סיפורים אמיתיים. כשאתה יודע שהחבר'ה מולך הם אנשים אמיתיים שעברו אתגרים אמיתיים, פתאום להכל יש פי 7 יותר משקל. הסרטים הדוקומנטריים שאני כל כך אוהב רוצים שנצא עם חוויה קולנועית טובה. שנרגיש שעברנו מסע. משחקי מחשב יכולים לספק את זה ועוד איך. ואני לא יכול לחכות לראות מה יעשו עם זה בעתיד.