הכתבים היו אורחי GameIS בתערוכה
Indie Playground – תערוכת משחקי אינדי צרפתית-ישראלית
לפני מספר חודשים ביקרנו בתערוכת Indie Playground בבית אריאלה, תל אביב. התערוכה אירחה יוצרי משחקי אינדי (עצמאיים) מישראל וצרפת. ניתן היה להתנסות במשחקים במתחם ולפגוש את היוצרים.
רושם ראשוני: מאוד שונה
התאורה במיקום הייתה מעט חשוכה וצבעונית מאוד. הדבר יצר אווירה אינטימית וסוריאליסטית.
Indie Playground – GameIS' French-Israeli Indie game exhibition 2018.The French Israel Indie Games Exhibition was held…
Geplaatst door GameIS op Zaterdag 17 november 2018
ניתן לומר שנעשתה השקעה רבה בארגון הכנס. עמדות המשחקים היו מפוזרות בין חדרים והיה מאוד נוח לתפוס חדר פנוי, לקחת שלט ולצלול למשחק בלי הפרעות. בכלל לא מובן מאליו בכנס משחקים. במרבית המשחקים היה ניתן לפגוש גם את המפתחים וללמוד על המוטיבציה למשחק ותוכניות עתידיות.
החלטנו לשתף רשמים על מספר משחקים וחוויות שהותירו רושם חזק במיוחד.
Grime
מיכאל
מה שמדליק אותי במשחקים הוא קודם כל מכניקה. ספציפית אחת המכניקות הדומיננטיות היא כשהשחקן יוצר חור שחור קטן לפניו שבולע התקפות. זו התקפה חזקה אבל אל תחשבו שהמשחק קל; צריך למעשה להיכנס לפרצוף של האוייב, לחכות שיתקיף ובדיוק ברגע הנכון ללחוץ על הכפתור ו"לתפוס" את ההתקפה שלו. פספסתם את התזמון? תספגו את ההתקפה.
אור
בתור חובב ותיק של משחקי Souls ראיתי ישר את ההשראה במשחק המדובר. החל ממד ה-stamina המפורסם וכלה בבוסים הקולוסאליים.
אחד הדברים שאהבתי בדמו בו שיחקתי הוא אלמנט ה-Metroidvania שבלט בו. כלומר, ברגע שהשגתי יכולות חדשות, אם אני מת ומתחיל מהתחלה, היכולות נשמרות איתי ואני יכול להגיע למקומות שלא יכלתי להגיע אליהם בעבר.
מיכאל וקובי יודעים שהיה קשה לנתק אותי פיזית מהמשחק. מיותר לציין שאני מאוד מחכה לו ומקווה שיגיע לכל הפלטפורמות במהרה, כולל PS4.
קובי
הופתעתי מאוד מרמת הליטוש. בדרך כלל משחקי אינדי נותנים דגש קודם כל על המשחקיות, או על רעיון מקורי (והמשחקיות פה מעולה) אבל על חשבון האנימציות והגרפיקה. הופתעתי מאוד לחיוב ממשחק אינדי שמצליח להיראות יפה ולמשוך אותי לשחק בו.
JMPR
"ג'מפר" יציג בתערוכת משחקי האינדי. בואו לרוץ, לקפוץ ולהתחמק ממלכודות קטלניות במשחק הפעולה שיבחן את קצה גבול היכולות שלכם.
Geplaatst door GameIS op Zaterdag 27 oktober 2018
קובי
יש לי חיבה גדולה למשחקים בדו מימד, משחקים שהם רטרו. הגרפיקה שלהם אף פעם לא מתיישנת. בייחוד אם אין בהם נקודות שמירה והם בנויים בצורה מתסכלת, כשהדמות שלי מתה פעם אחרי פעם באופן אכזרי. מה שנקרא, Rogue-like.
המשחק הזכיר לי מאוד את Super Meat Boy. הוא פשוט מאוד זורם וכיפי. אני לגמרי רואה את עצמי שורף שעות על גבי שעות כדי לנסות לעבור אותו.
אור
את JMPR כבר פגשתי באחד הכנסים הקודמים. אני פחות מתחבר למשחקים שמקשים עלי מאוד (בניגוד למשחקי Dark Souls). אבל, JMPR בהחלט נראה לי כמו משחק שיקרוץ לחובבי Super Meat Boy, Binding of Isaac וכו'.
Vox
אור
אני משחק הרבה ב-VR, בייחוד ב-PS VR. אחת הבעיות הכי גדולות שלי עם ה-VR היא תחושה של אי נוחות, סחרחורות, עד למצב של בחילה. אני מודע לזה שזה מאוד אינדיבידואלי ולא כולם חווים בעיות כאלה. לאחר סקר קצר שעשיתי, יכול להיות שזה קשור לצילינדר במשקפיים. הופתעתי מאוד לטובה מסימולטור הנהיגה של Vox.
משחק הנהיגה ב-VR האחרון שניסיתי היה Colin McRae Rally, שבו הצלחתי להחזיק בדיוק שניה אחת (מיכאל עד!). לעומת זאת, ב-Vox הצלחתי להשלים את כל המרוץ בלי תחושה של אי נוחות. לאחר שיחה עם חלק מהצוות ניתן היה לומר שהתחושה הוקלה בהרבה כאשר בניגוד לחוויות VR אחרות, העולם לא עוטף את שדה הראיה לחלוטין אלא יש מעין מסגרת שעוטפת את המשחק ואני לא מרגיש שכל כולי במשחק. לכן התחושה הייתה נעימה יותר ואשמח לשחק במשחקים כאלה בעתיד. או לפחות אשמח אם מפתחים יוסיפו את האופציה הזו למשחקי מרוצים ומשחקים שיש בהם תזוזה רבה של המצלמה.
מיכאל
עברתי הרבה "חוויות" VR ואני מייחל ליותר משחקים ממש. אחת הסיבות שמשחקי VR עדיין שונים כל כך מ"משחקים רגילים רק במשקף" היא מגבלה על יכולת תזוזת המצלמה.
ברגע שהמצלמה זזה מכוחות עצמה בלי תנועה פיזית של השחקן (כמו למשל במכונית), העין אומרת לגוף שהוא זז אבל האוזן התיכונה אומרת שהוא לא. הקונפליקט הזה נפתר באופן מאוד יצירתי: תחושת בחילה (קראתי שתחושות כאלה עשויות להעיד על הרעלת מזון ולכן בחילה היא ממש יתרון אבולוציוני).
אז כשמשחקים מרוצים על מסך, אפילו גדול, לא חוטפים בחילה? Kubiya, יוצרי Vox, חושבים שהסוד הוא ששולי שדה הראיה צריכים לא לזוז. תוך כדי משחק, Vox מאזן כל הזמן את היחס בין האיזור הנראה לבין שדה ראיה היקפי סטטי. למשל בחלקים אינטנסיביים כמו פניות, שדה הראיה מצטמצם כדי לרמוז למוח חזק יותר שהאוזן צודקת ואנחנו עומדים במקום.
ראיתי כבר פטנט דומה בחלק מהתנועות של Google Maps VR, אבל האופן הדינמי שבו Vox מיישם את האפקט משתלב הרבה יותר טוב במשחקיות זורמת. אני מניח שמפה הם רק ישתפרו ואולי יביאו מהפיכה אמיתית לעולם ה-cockpit simulators ל-VR ואולי אפילו… משחקי shooter VR (שהיום שוברים גם אותי אחרי דקה) עם תנועה חלקה ובלי בחילה.
משחקים לחדי השמיעה: Blind Drive ו-A Blind Legend
קובי
מודה שהייתי מודע למשחקים שמנצלים רק את חוש השמיעה, אבל אף פעם לא יצא לי לשחק באחד. אז הנה, הלך never. חוויית המשחק הייתה מעניינת. תחילה המדיום נראה לי מאוד מוגבל אבל מהר מאוד נשאבתי לתוך הסיפור.
במקרה של Blind Drive, אחרי הקדמה קצרה שנתנה רקע למשחק ודחפה אותי ישר לתוך כסא הנהג, מצאתי את עצמי נוהג ברכב ומסתמך על חוש השמיעה שלי בלבד. החוויה לא נופלת משום משחק מרוצים שיצא לי לשחק בו. בהיעדר גירוי ויזואלי, דמיינתי ממש את הכביש.
ב-A Blind Legend ישר נשאבתי לתוך העלילה העשירה שמשכה אותי להתקדם יותר ויותר לתוך עומק המשחק. הכתיבה, שחקני הקול, הכל היה מלוטש, כולל ממשק הקרבות. אם היה לי יותר זמן אני מניח שהייתי יושב כמה שצריך כדי לגלות איך הוא נגמר.
אור
ב-2010 שיחקתי במשחק בשם Papa Sangre שזרק אותי לתוך עולם המתים במטרה להחזיר את הנשמה של אהובתי. למשחק לא היה ממשק גרפי; יכלתי רק ללכת קדימה ולהסתובב על הציר שלי.
המשחק A Blind Legend עוקב אחר אלמנטים דומים אבל מוסיף גם היבט של לחימה (אשר הופיעו גם במשחק ההמשך של Papa Sangre). אך למרות זאת, ניתן לראות שמדובר במעין גרסת הדגמה; הקרבות היו מאוד פשוטים ולא מאתגרים והם נשענו בעיקר על אותות קוליים.
בעוד ש-Blind Drive היה גם הוא כמעט ללא ממשק ויזואלי, מדובר היה במשחק אחר לגמרי אשר "סמך" על כישורי הנהיגה שלי, כאשר אני "מכוסה עיניים". לא אשתף יותר מדי, רק אומר שהחוויה מאוד מומלצת.
מיכאל
יחד עם אור, אני זוכר את חוויית Papa Sangre הראשון. משחק האייפון הראשון שבאמת הכריח אותנו לחפש זוג אוזניות טובות ולהתענג על אודיו איכותי במקום גרפיקה צבעונית מרצדת שכל כך אפיינה את התקופה. בכלל, הרעיון שאפשר לייצר משחק מ"כמעט כלום", שמתרחש למעשה במרביתו בדמיון השחקן, הוא עדיין מאוד חדשני.
נכון, שחקני DND הבינו את זה כבר מזמן, אבל ממשחקים אלקטרוניים יש לנו תמיד ציפייה לכוללנות שהופכת את המשחק במידה מסויימת לפאסיבי יותר עבורנו כי הכל כבר מרונדר.
בדיוק מאותה סיבה, נהניתי מאוד מ-Blind Drive. הוא בין המשחקים שהשאירו עלי את הרושם הכי חזק בכנס, כי לא רק ששיחקתי בלי לראות פיקסל אחד אלא הבנתי בדיוק איפה נמצא כל דבר במרחב והגבתי בשבריר שניה, משהו שבכלל לא חשבתי שאהיה מסוגל לבצע.
הפן העלילתי במשחק מושקע מאוד. לא אחשוף פרטים אבל בהחלט מדובר בחוויה סוחפת; לא עוד דמו טכנולוגי גנרי.
Velocity Rage
קובי
כשחושבים על משחקי מרוצים בדרך כלל עולים לראש הכותרים של המפיצות הגדולות, EA, Activision וכו'. Velocity Rage שפותח על ידי מפתח יחיד, מיכאל חוחולוב, במשך מספר שנים לדעתי לא נופל מהשמות הגדולים. המשחק מאוד מלוטש ומרשים. מאוד נהניתי לשחק בו ואני מאחל הצלחה למפתח.
מיכאל
Velocity Rage הוא משחק מרוצים עם טוויסט. פיזיקה סופר מציאותית לא תמצאו בו, אבל זו לא המטרה. המשחק הוא היבריד מעניין בין יריות למרוצים והזכיר לי, מאוד לטובה, את הווייב הכללי של Death Rally המקורי. עם קצת יותר זמן להתרגל לכפתורים הייתי יכול לבלות כמה שעות עם המשחק, בעיקר נגד שחקנים אחרים. אשמח להוסיף את המשחק לאוסף ה-Steam (או Humble או מה שלא יהיה) כשיצא.
Sacramento
אור
המשחק Sacramento הוא בעצם חוויה אינטראקטיבית שבה השחקן חווה את אותו יום שוב ושוב. לא באמת ברור מה קורה מסביב. האם השעון זז אחורה? האם השמש שוקעת? האם אני באמת מתקדם לעבר הבניין?
הרעיון מאחורי המשחק הוא איורים שהופכים לתלת מימדיים. קצת פחות התחברתי למשחק אבל בהחלט הרגישו השקעה בחוויה ויש אנשים שהתחברו לזה.
סיכום
למרות שביקרנו בהרבה מאוד כנסי גיימינג בשנים האחרונות, היה בתערוכת Indie Playground איזשהו קסם מיוחד אשר גרם לנו לבלות במתחם שעות רבות. אולי אפילו יותר מתערוכת גיימינג "רגילה" הכוללת את הכותרים הגדולים ופחות משחקי אינדי.
קשה להסביר אבל יש איזו תחושה שלווה כאשר המשחק לא מנסה להרוג אותנו בכל שניה ונותן לנו לחקור אותו ולפעמים אפילו לגלות מה המטרה בעצמנו. זה אלמנט שקצת נחסך מהכותרים הגדולים שבדרך כלל מתמקדים בלהגיע מנקודה A ל-B ולא לאתגר את השחקן יותר מדי.
נשמח לראות חלק ממשחקי האינדי שנחשפנו אליהם בתערוכה מגיעים לבשלות ונמכרים בפלטפורמות השונות.
אנחנו שמחים שקיימת קהילה תוססת של מפתחים עצמאיים בארץ ובעולם. אי אפשר גם שלא לציין את המפיק דור בן דור והאוצר שלו מורן, שהרימו אירוע מאוד ייחודי ומעניין.